意见 - 越过

发布时间:2019-06-27 10:41 来源:http://www.xmyth.org
文章摘要:[在此转载的#altdevblogaday-opinion文章中,Avalanche Studios的Asa Roos分享了她从游戏设计师转向制作人时所面临的挑战,从创作转向促进创作。] 在我的大部分工作生涯中,我一直是游戏设计师,在这一点上,这构成了大约11年。 去年我担任制片人的职位,结
[在此转载的#altdevblogaday-opinion文章中,Avalanche Studios的Asa Roos分享了她从游戏设计师转向制作人时所面临的挑战,从创作转向促进创作。]

在我的大部分工作生涯中,我一直是游戏设计师,在这一点上,这构成了大约11年。

去年我担任制片人的职位,结果非常好,或者他们告诉我。我是一个优秀的制作团队?我们有三个人,一个是高级生产者,两个是“普通”生产者,我是谁?这个项目很有希望。

这是一个AA冠军,你知道,这是数百万范围内的重大事件之一,团队中约有60人。一切都很好。这是一个伟大的公司,我必须告诉你,它有一个优秀的公司文化,欢迎,而且,最好的词是它“很好”。

但这不是我作为制片人的成。对于我来说,这有时是从创造到促进创造的艰难过渡。你看,在这份工作之前,我一直是一个创造型的人。你知道,其中一个可以整晚坐下来解决问题然后,在休息日,喝一杯咖啡,几乎像睡觉一样恍惚,解决这个谜语

我已经涉足生产。我被认证为scrum,我知道这个术语,我参加了一些课程,之前我曾领导过小型团队。但我是,而且我仍然认为自己是一名游戏设计师。这意味着从“我”变成全新的东西已经相当刺耳了。

这是我自己重新定义自己职业地位的过程。它还与确保我不会超越我作为制作人的界限有关。这也意味着团队的待遇不同。

让我们从最大的障碍开始吧。我是 ?专业吗?不再是游戏设计师。那里。我说过了。这不是小事。我喜欢设计游戏。自从我十几岁起,我就开始设计游戏并首次发现桌面角色扮演游戏。成为我最喜欢做的事情是梦想成真,即使我有点滑入这个职业。

在我看来,我的作品传达了巨大的地位,当被问及“我为游戏设计生活”时,我总是感到自豪。我再也不能这么说了。我带着一个创意火炬这么久我发现很难把它放下。现在,当被问到时,我通常会说我是制片人。然后我加上“但在此之前我作为游戏设计师工作了十年”。我并不总是乐于助人。我很想成为负责创意愿景的人。我想念的东西。

不过,我已经制定了一个策略。我专注于好东西。我喜欢什么制作?哪个过程,问题解决?并且负责(哦,在我优先工作的时候偶尔秘密沉迷于权力的绊倒),并且有责任。大多数时候我都知道需要做什么,因为我的同事和我实际上决定了需要做什么。因此,每当我通过一个设计文档思考“我本可以做到这一点”时,我就会专注于这一点。

我正在努力的第二个障碍是知道什么时候闭嘴。我说我过去很有创意。那不是真的。我仍然很有创意,我不能再这么做了。我总是必须从战略角度思考,并牢记所有。我们有时间,有人力,有技术资源吗?事实证明这不那么麻烦。我做所有的计划,短期。我知道这些问题的答案,但仅仅因为时间或资源而不得不对一个好主意说“不”仍然很痛苦

有时候我会从马车上掉下来,开始喷出想法和“如果有的话”,但我的舌头越来越好了。我不确定我喜欢它。当我开始有想法时,我通常把它们写下来并保存在某个地方。我不想教导我的大脑不要有想法,变得过于挑剔。我试图为此开发某种应对机制,但我还没有成。如果你有,请告诉我。我很感激你的建议。

成为制片人的困难的第三部分是团队以不同的方式对待我。我曾经是团队中的一员。现在我属于“他们”。因此,我的创造力是打折扣的,我现在然后被告知我的 producerbrain 不理解创意人的工作方式,并且对我

知道会加快我们工作的流程有一些阻力,因为嘿?我曾经那么做过。

我完全可以同情茶 [在此转载的#altdevblogaday-opinion文章中,Avalanche Studios的Asa Roos分享了她从游戏设计师转向制作人时所面临的挑战,从创作转向促进创作。]

在我的大部分工作生涯中,我一直是游戏设计师,在这一点上,这构成了大约11年。

去年我担任制片人的职位,结果非常好,或者他们告诉我。我是一个优秀的制作团队?我们有三个人,一个是高级生产者,两个是“普通”生产者,我是谁?这个项目很有希望。

这是一个AA冠军,你知道,这是数百万范围内的重大事件之一,团队中约有60人。一切都很好。这是一个伟大的公司,我必须告诉你,它有一个优秀的公司文化,欢迎,而且,最好的词是它“很好”。

但这不是我作为制片人的成。对于我来说,这有时是从创造到促进创造的艰难过渡。你看,在这份工作之前,我一直是一个创造型的人。你知道,其中一个可以整晚坐下来解决问题然后,在休息日,喝一杯咖啡,几乎像睡觉一样恍惚,解决这个谜语

我已经涉足生产。我被认证为scrum,我知道这个术语,我参加了一些课程,之前我曾领导过小型团队。但我是,而且我仍然认为自己是一名游戏设计师。这意味着从“我”变成全新的东西已经相当刺耳了。

这是我自己重新定义自己职业地位的过程。它还与确保我不会超越我作为制作人的界限有关。这也意味着团队的待遇不同。

让我们从最大的障碍开始吧。我是 ?专业吗?不再是游戏设计师。那里。我说过了。这不是小事。我喜欢设计游戏。自从我十几岁起,我就开始设计游戏并首次发现桌面角色扮演游戏。成为我最喜欢做的事情是梦想成真,即使我有点滑入这个职业。

在我看来,我的作品传达了巨大的地位,当被问及“我为游戏设计生活”时,我总是感到自豪。我再也不能这么说了。我带着一个创意火炬这么久我发现很难把它放下。现在,当被问到时,我通常会说我是制片人。然后我加上“但在此之前我作为游戏设计师工作了十年”。我并不总是乐于助人。我很想成为负责创意愿景的人。我想念的东西。

不过,我已经制定了一个策略。我专注于好东西。我喜欢什么制作?哪个过程,问题解决?并且负责(哦,在我优先工作的时候偶尔秘密沉迷于权力的绊倒),并且有责任。大多数时候我都知道需要做什么,因为我的同事和我实际上决定了需要做什么。因此,每当我通过一个设计文档思考“我本可以做到这一点”时,我就会专注于这一点。

我正在努力的第二个障碍是知道什么时候闭嘴。我说我过去很有创意。那不是真的。我仍然很有创意,我不能再这么做了。我总是必须从战略角度思考,并牢记所有。我们有时间,有人力,有技术资源吗?事实证明这不那么麻烦。我做所有的计划,短期。我知道这些问题的答案,但仅仅因为时间或资源而不得不对一个好主意说“不”仍然很痛苦

有时候我会从马车上掉下来,开始喷出想法和“如果有的话”,但我的舌头越来越好了。我不确定我喜欢它。当我开始有想法时,我通常把它们写下来并保存在某个地方。我不想教导我的大脑不要有想法,变得过于挑剔。我试图为此开发某种应对机制,但我还没有成。如果你有,请告诉我。我很感激你的建议。

成为制片人的困难的第三部分是团队以不同的方式对待我。我曾经是团队中的一员。现在我属于“

他们”。因此,我的创造力是打折扣的,我现在然后被告知我的 producerbrain 不理解创意人的工作方式,并且对我知道会加快我们工作的流程有一些阻力,因为嘿?我曾经那么做过。

我完全可以同情茶

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