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采访电枢创始人关于不可持续的商业,计划1

发布时间:2019-05-24 13:47 来源:http://www.xmyth.org
文章摘要:游戏制作“越来越昂贵,成本越来越高,现在以这种方式继续发展现代化,”前复古工作室( Metroid Prime )首席技术工程师Jack Mathews告诉Gamasutra。 这就是为什么他和前复古游戏总监Mark Pacini和艺术总监Todd Keller创立了Armature Studio,并与Electronic
游戏制作“越来越昂贵,成本越来越高,现在以这种方式继续发展现代化,”前复古工作室( Metroid Prime )首席技术工程师Jack Mathews告诉Gamasutra。

这就是为什么他和前复古游戏总监Mark Pacini和艺术总监Todd Keller创立了Armature Studio,并与Electronic Arts签订了长期出版协议。这三位开发人员本周与Gamasutra讨论了此举。

总部位于德克萨斯州奥斯汀的新公司在很多方面都是一个旨在展示不同类型开发的实验:让一小部分内部员工构思想法并快速构建游戏玩法概念和技术原型,然后与外部承包商和外包商合作生产。

该公司目前正在招聘,但计划大约11名员工 - 并通过其分布式开发模式提供全面的AA游戏。

过程

“我们非常亲力亲为,在整个过程中都非常投入,”帕齐尼说。 “一开始,我们主要关注的是创造原创想法,并提出游戏的实际内容。当我们进入生产部分时,我们将与分布式开发商和承包商合作执行游戏。” br />
他强调,Armature不会简单地生成概念,然后将它们交给另一个工作室。 “我们将非常积极地参与游戏的创作,”他说。 “我们的角色可能会转移一点点来指导很多内容,但我们仍然会创建内容。

这是一个非常让人想起Wideload的故事 - 由Bungie联合创始人亚历克斯·塞罗皮安(Alex Seropian)创立的芝加哥开发商( Stubbs The Zombie ) - 它也围绕着一个较小的内部团队驾驶的概念运作合同驱动的生产。但Mathews表示,Armature与EA的密切关系将促进更大的游戏。

“我们的许多核心开发理念非常相似,但希望与EA的合作应该让我们能够开发更大规模的项目,”他说。

“我知道很多[Wideload]的东西都要小一些。有了我们正在看的EA,这是一个机会将这种开发模式推出园区,与发行商建立如此紧密的发展合作伙伴,我们真的可以快速来回移动以使事情发生。“

福利

这三位负责人期待着电枢概念强调的那种发展:精益,快速的原型开发,不会像传统开发那样陷入困境。

Mathews解释说:“我们的核心信念之一是,它实际上允许我们进行更快速的迭代,快速原型设计。游戏开发的一个问题是你最终得到了大量的200页设计文档,但实际上没有任何证据证明。你真的投入生产,你会发现很多东西都不起作用,而且大量的设计只是走出窗外,或者你已经走得太远了,你不能把这些东西扔出窗外。 “

他认为新方法将“能够快速证明或反驳高概念,并尽可能快地使用尽可能少的资源提出一个专注,可玩,非常好的游戏核心”,然后再进入全面生产阶段。

此外,多年在Retro工作并与海外团队合作,使开发人员对分布式开发工作涉及的内容有了一定的了解。

“我们在与开发商合作方面拥有丰富的经验 - 这是我们过去八年一直与之合作的人,”Pacini指出。 “八年来我们不得不处理十三小时的差异,我们已经学会了很多如何在这种沟通中有效率。我们的想法是创建'虚拟工作室'。”他补充道,EA的大量外包资源也应该有助于这个过程。

未来

帕齐尼担心目前的游戏开发模式变得过于笨拙,并认为一个更分散,更集中的系统 - 在某些方面与电影行业相似 - 可能成为常态。

“制作游戏的模式 - 在很多时候,员工人数超过100人 - 现在已经过时了,”他说。

“维护工作人员需要花费很多钱。当游戏完成后你会对那些工作人员做些什么?你会得到这些大规模的裁员。当电影结束时你不会听到这样的声音。电影中的每个人都不见了 - - 但有w游戏制作“越来越昂贵,成本越来越高,现在以这种方式继续发展现代化,”前复古工作室( Metroid Prime )首席技术工程师Jack Mathews告诉Gamasutra。

这就是为什么他和前复古游戏总监Mark Pacini和艺术总监Todd Keller创立了Armature Studio,并与Electronic Arts签订了长期出版协议。这三位开发人员本周与Gamasutra讨论了此举。

总部位于德克萨斯州奥斯汀的新公司在很多方面都是一个旨在展示不同类型开发的实验:让一小部分内部员工构思想法并快速构建游戏玩法概念和技术原型,然后与外部承包商和外包商合作生产。

该公司目前正在招聘,但计划大约11名员工 - 并通过其分布式开发模式提供全面的AA游戏。

过程

“我们非常亲力亲为,在整个过程中都非常投入,”帕齐尼说。 “一开始,我们主要关注的是创造原创想法,并提出游戏的实际内容。当我们进入生产部分时,我们将与分布式开发商和承包商合作执行游戏。” br />
他强调,Armature不会简单地生成概念,然后将它们交给另一个工作室。 “我们将非常积极地参与游戏的创作,”他说。 “我们的角色可能会转移一点点来指导很多内容,但我们仍然会创建内容。

这是一个非常让人想起Wideload的故事 - 由Bungie联合创始人亚历克斯·塞罗皮安(Alex Seropian)创立的芝加哥开发商( Stubbs The Zombie ) - 它也围绕着一个较小的内部团队驾驶的概念运作合同驱动的生产。但Mathews表示,Armature与EA的密切关系将促进更大的游戏。

“我们的许多核心开发理念非常相似,但希望与EA的合作应该让我们能够开发更大规模的项目,”他说。

“我知道很多[Wideload]的东西都要小一些。有了我们正在看的EA,这是一个机会将这种开发模式推出园区,与发行商建立如此紧密的发展合作伙伴,我们真的可以快速来回移动以使事情发生。“

福利

这三位负责人期待着电枢概念强调的那种发展:精益,快速的原型开发,不会像传统开发那样陷入困境。

Mathews解释说:“我们的核心信念之一是,它实际上允许我们进行更快速的迭代,快速原型设计。游戏开发的一个问题是你最终得到了大量的200页设计文档,但实际上没有任何证据证明。你真的投入生产,你会发现很多东西都不起作用,而且大量的设计只是走出窗外,或者你已经走得太远了,你不能把这些东西扔出窗外。 “

他认为新方法将“能够快速证明或反驳高概念,并尽可能快地使用尽可能少的资源提出一个专注,可玩,非常好的游戏核心”,然后再进入全面生产阶段。

此外,多年在Retro工作并与海外团队合作,使开发人员对分布式开发工作涉及的内容有了一定的了解。

“我们在与开发商合作方面拥有丰富的经验 - 这是我们过去八年一直与之合作的人,”Pacini指出。 “八年来我们不得不处理十三小时的差异,我们已经学会了很多如何在这种沟通中有效率。我们的想法是创建'虚拟工作室'。”他补充道,EA的大量外包资源也应该有助于这个过程。

未来

帕齐尼担心目前的游戏开发模式变得过于笨拙,并认为一个更分散,更集中的系统 - 在某些方面与电影行业相似 - 可能成为常态。

“制作游戏的模式 - 在很多时候,员工人数超过100人 - 现在已经过时了,”他说。

“维护工作人员需要花费很多钱。当游戏完成后你会对那些工作人员做些什么?你会得到这些大规模的裁员。当电影结束时你不会听到这样的声音。电影中的每个人都不见了 - - 但有w

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