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游戏设计镜头可帮助您定位游戏

发布时间:2019-08-26 13:42 来源:http://www.xmyth.org
文章摘要:这篇文章最初于2016年4月在我的网站上发布。 镜头为您提供不同的世界观 - 也包括游戏。摄影:Paul Skorupskas,来自Unsplash。 我花了很多时间与移动游戏玩家交谈并尝试了解他们的需求,动机,约束和行为,以便我们在Seepia Games中为我们的特定用户群制作最

这篇文章最初于2016年4月在我的网站上发布。

镜头为您提供不同的世界观 - 也包括游戏。摄影:Paul Skorupskas,来自Unsplash。

我花了很多时间与移动游戏玩家交谈并尝试了解他们的需求,动机,约束和行为,以便我们在Seepia Games中为我们的特定用户群制作最好的游戏。

在我了解移动播放器的过程中,我遇到了一系列游戏设计维度,开发人员可以通过这些维度为特定目标群体开发更好的游戏。这绝不是经过科学验证的维度,而是一个源于经验的概念框架。

我希望这个框架可以帮助其他开发者更好地了解他们的用户,并通过使用框架指导游戏设计来制作更好的游戏。此外,如果您认为框架遗漏了任何重要元素,请随时写信给我或在下面发表评论。但就目前而言,让我们潜入第一个。

1.游戏的时间体验

第一个元素围绕游戏玩家如何投入时间玩游戏。

在第一个结束时,有些休闲玩家会在时间出现时玩游戏(例如在进行转储时玩游戏)。根据我的经验,对于这些玩家来说,游戏是一种有趣的爱好,当没有别的事情可以做时。换句话说,他们通过休闲游戏消磨时间,但是当另一个机会来临时,他们也很容易将游戏放在一边。

另一方面,中核玩家按照他们的日常安排安排游戏。这意味着他们根据他们的空闲时间形成游戏习惯,这可以决定他们如何在游戏中前进。中端玩家更多地参与游戏本身,当他们被迷住时,不要像休闲玩家那样快速离开游戏。我认为自己是一名中核游戏玩家。我正在玩两个F2P游戏,我已经在空闲时间形成了游戏习惯,这样我就可以在没有花钱的情况下在游戏中有意义地进步。

最后,硬核玩家通常会围绕他们的游戏安排他们的日程安排。对他们来说,玩游戏是一项非常有趣和吸引人的活动 - 比生活中的许多其他活动更多。这就是为什么他们愿意做出安排,以便生活的其他部分得到更少的关注,游戏得到更多。例如,我的兄弟是一个铁杆游戏玩家。他不介意他花50%的工资来为他的PC购买新设备,这样他就可以用最好的图形玩最新的游戏。此外,他不介意熬夜到星期六早上6点调查最新的策略如何克服那个真正困难的最终老板或其他什么。

当然,在现实生活中,分类并不像这里那么严密和清晰。有很多真正的疯狂玩家,他们每天都在玩游戏时间小时和小时,甚至没有考虑过。还有一些不那么强硬的Clash of Clans玩家只是玩游戏来消磨时间和打击无聊。

那么如何使用第一个镜头在游戏设计中做出明智的决定呢?那么,首先要认识到存在这样的分类。如果您正在为25-45岁之间的男开发移动F2P游戏,那么要求他们每天在游戏中花费数小时的时间来在游戏中取得任何进展可能不是最好的决定。或者,您当然可以做出决定,但考虑到您的商业模式和目标平台,这可能不是最佳决策,因为该人口统计群体通常没有足够的空闲时间花在游戏上。

因此,您需要考虑到不同的人在不同类型的游戏中表现不同,并且根据人口统计定位,人们通常在日常生活中有不同的空闲时间。在非常宽泛的“黑白”上。从视角来看,年轻人往往有更多的空闲时间,更少的可支配收入,往往缺乏动力和专注于游戏。随着人们年龄的增长,他们的空闲时间越来越少,可支配收入也越来越多,他们往往更专注,更有针对地关注游戏。

2.习惯定位

您可以用来检查不同目标群体游戏的第二个镜头是习惯定位。从本质上讲,这意味着要考虑到人们在日常生活中养成了根深蒂固的习惯,并且人们也一直在养成新的习惯。

我们大多数人通常每天刷牙两次;早上起床后一次,晚上起床前一次。钐

这篇文章最初于2016年4月在我的网站上发布。

镜头为您提供不同的世界观 - 也包括游戏。摄影:Paul Skorupskas,来自Unsplash。

我花了很多时间与移动游戏玩家交谈并尝试了解他们的需求,动机,约束和行为,以便我们在Seepia Games中为我们的特定用户群制作最好的游戏。

在我了解移动播放器的过程中,我遇到了一系列游戏设计维度,开发人员可以通过这些维度为特定目标群体开发更好的游戏。这绝不是经过科学验证的维度,而是一个源于经验的概念框架。

我希望这个框架可以帮助其他开发者更好地了解他们的用户,并通过使用框架指导游戏设计来制作更好的游戏。此外,如果您认为框架遗漏了任何重要元素,请随时写信给我或在下面发表评论。但就目前而言,让我们潜入第一个。

1.游戏的时间体验

第一个元素围绕游戏玩家如何投入时间玩游戏。

在第一个结束时,有些休闲玩家会在时间出现时玩游戏(例如在进行转储时玩游戏)。根据我的经验,对于这些玩家来说,游戏是一种有趣的爱好,当没有别的事情可以做时。换句话说,他们通过休闲游戏消磨时间,但是当另一个机会来临时,他们也很容易将游戏放在一边。

另一方面,中核玩家按照他们的日常安排安排游戏。这意味着他们根据他们的空闲时间形成游戏习惯,这可以决定他们如何在游戏中前进。中端玩家更多地参与游戏本身,当他们被迷住时,不要像休闲玩家那样快速离开游戏。我认为自己是一名中核游戏玩家。我正在玩两个F2P游戏,我已经在空闲时间形成了游戏习惯,这样我就可以在没有花钱的情况下在游戏中有意义地进步。

最后,硬核玩家通常会围绕他们的游戏安排他们的日程安排。对他们来说,玩游戏是一项非常有趣和吸引人的活动 - 比生活中的许多其他活动更多。这就是为什么他们愿意做出安排,以便生活的其他部分得到更少的关注,游戏得到更多。例如,我的兄弟是一个铁杆游戏玩家。他不介意他花50%的工资来为他的PC购买新设备,这样他就可以用最好的图形玩最新的游戏。此外,他不介意熬夜到星期六早上6点调查最新的策略如何克服那个真正困难的最终老板或其他什么。

当然,在现实生活中,分类并不像这里那么严密和清晰。有很多真正的疯狂玩家,他们每天都在玩游戏时间小时和小时,甚至没有考虑过。还有一些不那么强硬的Clash of Clans玩家只是玩游戏来消磨时间和打击无聊。

那么如何使用第一个镜头在游戏设计中做出明智的决定呢?那么,首先要认识到存在这样的分类。如果您正在为25-45岁之间的男开发移动F2P游戏,那么要求他们每天在游戏中花费数小时的时间来在游戏中取得任何进展可能不是最好的决定。或者,您当然可以做出决定,但考虑到您的商业模式和目标平台,这可能不是最佳决策,因为该人口统计群体通常没有足够的空闲时间花在游戏上。

因此,您需要考虑到不同的人在不同类型的游戏中表现不同,并且根据人口统计定位,人们通常在日常生活中有不同的空闲时间。在非常宽泛的“黑白”上。从视角来看,年轻人往往有更多的空闲时间,更少的可支配收入,往往缺乏动力和专注于游戏。随着人们年龄的增长,他们的空闲时间越来越少,可支配收入也越来越多,他们往往更专注,更有针对地关注游戏。

2.习惯定位

您可以用来检查不同目标群体游戏的第二个镜头是习惯定位。从本质上讲,这意味着要考虑到人们在日常生活中养成了根深蒂固的习惯,并且人们也一直在养成新的习惯。

我们大多数人通常每天刷牙两次;早上起床后一次,晚上起床前一次。钐

这篇文章最初于2016年4月在我的网站上发布。

镜头为您提供不同的世界观 - 也包括游戏。摄影:Paul Skorupskas,来自Unsplash。

我花了很多时间与移动游戏玩家交谈并尝试了解他们的需求,动机,约束和行为,以便我们在Seepia Games中为我们的特定用户群制作最好的游戏。

在我了解移动播放器的过程中,我遇到了一系列游戏设计维度,开发人员可以通过这些维度为特定目标群体开发更好的游戏。这绝不是经过科学验证的维度,而是一个源于经验的概念框架。

我希望这个框架可以帮助其他开发者更好地了解他们的用户,并通过使用框架指导游戏设计来制作更好的游戏。此外,如果您认为框架遗漏了任何重要元素,请随时写信给我或在下面发表评论。但就目前而言,让我们潜入第一个。

1.游戏的时间体验

第一个元素围绕游戏玩家如何投入时间玩游戏。

在第一个结束时,有些休闲玩家会在时间出现时玩游戏(例如在进行转储时玩游戏)。根据我的经验,对于这些玩家来说,游戏是一种有趣的爱好,当没有别的事情可以做时。换句话说,他们通过休闲游戏消磨时间,但是当另一个机会来临时,他们也很容易将游戏放在一边。

另一方面,中核玩家按照他们的日常安排安排游戏。这意味着他们根据他们的空闲时间形成游戏习惯,这可以决定他们如何在游戏中前进。中端玩家更多地参与游戏本身,当他们被迷住时,不要像休闲玩家那样快速离开游戏。我认为自己是一名中核游戏玩家。我正在玩两个F2P游戏,我已经在空闲时间形成了游戏习惯,这样我就可以在没有花钱的情况下在游戏中有意义地进步。

最后,硬核玩家通常会围绕他们的游戏安排他们的日程安排。对他们来说,玩游戏是一项非常有趣和吸引人的活动 - 比生活中的许多其他活动更多。这就是为什么他们愿意做出安排,以便生活的其他部分得到更少的关注,游戏得到更多。例如,我的兄弟是一个铁杆游戏玩家。他不介意他花50%的工资来为他的PC购买新设备,这样他就可以用最好的图形玩最新的游戏。此外,他不介意熬夜到星期六早上6点调查最新的策略如何克服那个真正困难的最终老板或其他什么。

当然,在现实生活中,分类并不像这里那么严密和清晰。有很多真正的疯狂玩家,他们每天都在玩游戏时间小时和小时,甚至没有考虑过。还有一些不那么强硬的Clash of Clans玩家只是玩游戏来消磨时间和打击无聊。

那么如何使用第一个镜头在游戏设计中做出明智的决定呢?那么,首先要认识到存在这样的分类。如果您正在为25-45岁之间的男开发移动F2P游戏,那么要求他们每天在游戏中花费数小时的时间来在游戏中取得任何进展可能不是最好的决定。或者,您当然可以做出决定,但考虑到您的商业模式和目标平台,这可能不是最佳决策,因为该人口统计群体通常没有足够的空闲时间花在游戏上。

因此,您需要考虑到不同的人在不同类型的游戏中表现不同,并且根据人口统计定位,人们通常在日常生活中有不同的空闲时间。在非常宽泛的“黑白”上。从视角来看,年轻人往往有更多的空闲时间,更少的可支配收入,往往缺乏动力和专注于游戏。随着人们年龄的增长,他们的空闲时间越来越少,可支配收入也越来越多,他们往往更专注,更有针对地关注游戏。

2.习惯定位

您可以用来检查不同目标群体游戏的第二个镜头是习惯定位。从本质上讲,这意味着要考虑到人们在日常生活中养成了根深蒂固的习惯,并且人们也一直在养成新的习惯。

我们大多数人通常每天刷牙两次;早上起床后一次,晚上起床前一次。钐


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