Postmortem-黑与白武士道,隐形竞技场竞技场

发布时间:2019-06-06 14:09 来源:http://www.xmyth.org
文章摘要:由Anil Mistry(MD),Ben Powell-Jones(创意总监)和Howard Ife(制片人)撰写 我们开始开发Black&白色武士道在2015年。当时我们所有人都为Endemol Shine Group工作,这是一个全球内容创作者,制作人和发行人,你可能会从Black Mirror,MasterChef和B

由Anil Mistry(MD),Ben Powell-Jones(创意总监)和Howard Ife(制片人)撰写


我们开始开发Black&白色武士道在2015年。当时我们所有人都为Endemol Shine Group工作,这是一个全球内容创作者,制作人和发行人,你可能会从Black Mirror,MasterChef和Big Brother这样的节目中知道。 Gaming Live是他们的现场活动之一,游戏影响者聚集在一起参加竞争激烈的游戏锦标赛,他们向我们寻求为他们创造有竞争力的多人游戏。

我们发布了Black& PC上的白色武士道,PS4和Xbox One。在2018年秋天,我们将在Nintendo Switch上发布游戏,但首先我们想看看我们迄今为止在旅程中所学到的东西,正确的方法以及我们将采取的不同方式。

什么是正确的我们喜欢的概念

我们创造的概念是一种具有独特隐形扭曲的沙发争斗者。黑与...白武士道将光与影的力量相互对抗。每支队伍都可以消失在他们各自的颜色中,并且不会被视为他们在死亡比赛或夺旗模式中战斗。这个秘密技师以前没有在竞技场争吵中完成过。

我们用核心机制创建了一个原型,只是在一个有光影区域的竞技场中相互攻击的立方体,我们都爱上了这个游戏。我们知道我们有一些好的东西,因为通常我们在游戏中的品味非常不同。我们发现了一些我们热衷的东西,我们相信这是选择项目时最重要的事情。回顾过去,我们可以在选择一个类型之前做更多的研究,因为这可以让我们更好地了解这个游戏的受众 - 我们稍后会在看到我们可以做的不同时做些什么。2.黑与黑白色艺术风格

Black&白色武士道的光影与阴影机制不仅为我们的争吵者增添了一个美妙的转折,它也激发了我们的游戏’艺术风格和营销材料。这是一个很好的选择,因为它让我们从市场上的其他游戏中脱颖而出。

我们为我们的游戏考虑了多个主题,包括城市环境中的间谍和抽象怪物或外星人,但我们想要找到解释争吵和隐形机制的东西。 Ninjas和武士是有道理的,他们潜行,跳过建筑物和战斗。我们还发现它改善了游戏的学习曲线,因为玩家希望这些行为成为可能。

我们与一位非常有才华的艺术家汤姆沃特豪斯合作,制作了所有的艺术品,并且收获颇丰。我们的艺术作品对游戏的第一印象和感知质量产生了积极的影响。

3.参加游戏约定

我们最成的营销是将Black&白武士道对游戏的约定。伯明翰的EGX 2015是我们的第一场演出,就在我们的Steam推出之前。我们很紧张,因为我们在我们的展台投入了大量资金,担心人们不会喜欢我们的游戏。最后,我们在EGX榜单上取得了前5名最佳游戏!

我们的展位不断充满活力。游戏自然吸引了很多人,我们确保与所有走过的人一起邀请他们去尝试游戏。我们与他们一起玩游戏以展示多人游戏体验,我们组织了每日锦标赛,奖品鼓励很多人返回我们的展位。

参加演出对我们有很多好处。首先,我们通过观察喜欢我们游戏的人的类型以及他们的游戏方式,更好地了解我们的目标受众。第二个好处是收到反馈。人们给了我们很多很好的建议,例如,如果你忘记了你的角色,可以添加一个显示隐身位置的按钮。甚至只是看着他们发挥了很多。如果他们在笑,他们正在享受它,如果他们盯着屏幕,有些东西让他们感到困惑,所以我们注意到了。

第一个节目也是我们注意到Black&白武士道带来了人们的竞争力,它激发了我们在营销中使用的友谊破坏主题。

另一个宝贵的好处是在行业中建立新的联系。我们试图与尽可能多的人会面以探索Black&白武士道更上一层楼。 Anil遇到了一个Xbox联系人并带他到我们的摊位试试游戏。他非常喜欢它,说服我们为Xbox One和Playstation游戏机制作一个版本。

4.与发布者合作

我们知道我们有一场精彩的比赛并且很受欢迎,但是我们觉得我们需要得到

由Anil Mistry(MD),Ben Powell-Jones(创意总监)和Howard Ife(制片人)撰写


我们开始开发Black&白色武士道在2015年。当时我们所有人都为Endemol Shine Group工作,这是一个全球内容创作者,制作人和发行人,你可能会从Black Mirror,MasterChef和Big Brother这样的节目中知道。 Gaming Live是他们的现场活动之一,游戏影响者聚集在一起参加竞争激烈的游戏锦标赛,他们向我们寻求为他们创造有竞争力的多人游戏。

我们发布了Black& PC上的白色武士道,PS4和Xbox One。在2018年秋天,我们将在Nintendo Switch上发布游戏,但首先我们想看看我们迄今为止在旅程中所学到的东西,正确的方法以及我们将采取的不同方式。

什么是正确的我们喜欢的概念

我们创造的概念是一种具有独特隐形扭曲的沙发争斗者。黑与...白武士道将光与影的力量相互对抗。每支队伍都可以消失在他们各自的颜色中,并且不会被视为他们在死亡比赛或夺旗模式中战斗。这个秘密技师以前没有在竞技场争吵中完成过。

我们用核心机制创建了一个原型,只是在一个有光影区域的竞技场中相互攻击的立方体,我们都爱上了这个游戏。我们知道我们有一些好的东西,因为通常我们在游戏中的品味非常不同。我们发现了一些我们热衷的东西,我们相信这是选择项目时最重要的事情。回顾过去,我们可以在选择一个类型之前做更多的研究,因为这可以让我们更好地了解这个游戏的受众 - 我们稍后会在看到我们可以做的不同时做些什么。2.黑与黑白色艺术风格

Black&白色武士道的光影与阴影机制不仅为我们的争吵者增添了一个美妙的转折,它也激发了我们的游戏’艺术风格和营销材料。这是一个很好的选择,因为它让我们从市场上的其他游戏中脱颖而出。

我们为我们的游戏考虑了多个主题,包括城市环境中的间谍和抽象怪物或外星人,但我们想要找到解释争吵和隐形机制的东西。 Ninjas和武士是有道理的,他们潜行,跳过建筑物和战斗。我们还发现它改善了游戏的学习曲线,因为玩家希望这些行为成为可能。

我们与一位非常有才华的艺术家汤姆沃特豪斯合作,制作了所有的艺术品,并且收获颇丰。我们的艺术作品对游戏的第一印象和感知质量产生了积极的影响。

3.参加游戏约定

我们最成的营销是将Black&白武士道对游戏的约定。伯明翰的EGX 2015是我们的第一场演出,就在我们的Steam推出之前。我们很紧张,因为我们在我们的展台投入了大量资金,担心人们不会喜欢我们的游戏。最后,我们在EGX榜单上取得了前5名最佳游戏!

我们的展位不断充满活力。游戏自然吸引了很多人,我们确保与所有走过的人一起邀请他们去尝试游戏。我们与他们一起玩游戏以展示多人游戏体验,我们组织了每日锦标赛,奖品鼓励很多人返回我们的展位。

参加演出对我们有很多好处。首先,我们通过观察喜欢我们游戏的人的类型以及他们的游戏方式,更好地了解我们的目标受众。第二个好处是收到反馈。人们给了我们很多很好的建议,例如,如果你忘记了你的角色,可以添加一个显示隐身位置的按钮。甚至只是看着他们发挥了很多。如果他们在笑,他们正在享受它,如果他们盯着屏幕,有些东西让他们感到困惑,所以我们注意到了。

第一个节目也是我们注意到Black&白武士道带来了人们的竞争力,它激发了我们在营销中使用的友谊破坏主题。

另一个宝贵的好处是在行业中建立新的联系。我们试图与尽可能多的人会面以探索Black&白武士道更上一层楼。 Anil遇到了一个Xbox联系人并带他到我们的摊位试试游戏。他非常喜欢它,说服我们为Xbox One和Playstation游戏机制作一个版本。

4.与发布者合作

我们知道我们有一场精彩的比赛并且很受欢迎,但是我们觉得我们需要得到


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