意见 - 使游戏产业成为一个有吸引力的工作场所

发布时间:2019-06-18 10:29 来源:http://www.xmyth.org
文章摘要:[在这篇深入的评论文章中,Electronic Arts的欧洲人才收购负责人Matthew Jeffery着眼于外部世界对游戏的看法,以及我们如何克服神话和先入之见以吸引专注的长期员工。] 我有机会在游戏行业以外的许多活动中,大学和其他场合发表演讲,其中最常见的问题之一似
[在这篇深入的评论文章中,Electronic Arts的欧洲人才收购负责人Matthew Jeffery着眼于外部世界对游戏的看法,以及我们如何克服神话和先入之见以吸引专注的长期员工。] < / i>

我有机会在游戏行业以外的许多活动中,大学和其他场合发表演讲,其中最常见的问题之一似乎是“在游戏中真正喜欢什么?”

接下来是一系列问题,包括关于在游戏中工作的神话 - 好的,坏的以及介于两者之间的一切。

招聘是当今企业面临的最大挑战之一。吸引和留住最优秀的人才不仅会影响游戏的质量,还会影响文化和资产负债表的底线,并且可以完全成就或破坏企业。游戏中没有招聘“危机”,但事实是游戏行业开发者的“经验丰富”人才库正在萎缩。

所有游戏公司的规模都在扩大,需要人才来满足增长计划。这与其他行业的快速扩张相结合,包括电影,音乐,IT和移动等,他们不仅羡慕游戏行业的人才储备,而且还积极捕鱼。这意味着,即使在招聘新员工之前,所有公司都必须拥有令人信服的就业主张和候选人经验才能留住现有员工。

对大多数公司而言,保留是一项挑战。确保员工不仅能够感到自己能够做到最好,而且能够享受他们的工作,这一点至关重要。创造培养创造力和乐趣的条件至关重要。如果人们喜欢他们所做的事情,感觉有能力发挥作用,在团队中拥有强大的声音并拥有适当的条件来感受创意,那么即使是更好的游戏也会随之而来。

来自新兴产业和毕业生的新视角

为了使我们的行业继续以目前的加速速度增长,我们需要吸引其他行业的人才以及更多的新毕业生。该行业过度依赖于招聘国际象棋 - 从一个竞争对手那里夺走员工,然后又失去了自己的竞争对手。这种永无止境的游戏对任何人都没有好处,导致陷入僵局,无法满足行业对新视角和增长的需求。
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一个简单的Google搜索游戏行业?揭示了许多在游戏中工作的先入之见。今天,我想承认普遍的看法并突破其中的一些神话。我们可以一起揭穿这些神话,并以新一代人才发展行业。

关于在游戏中工作的最高神话

- 努力工作/努力工作
- 迷失在人群中
- 工作,而不是职业
- 旧的人口学范式

努力工作/努力工作

任何面临项目截止日期的行业都将面临挑战。项目截止日期面向所有行业的所有公司,包括金融服务,零售,电影制作,消费品等。项目截止日期行业的工作时间增加非常普遍。不幸的是,没有人故意安排“紧缩”,但不幸的是。

虽然研究表明,人们在受到压力的情况下在给定日期之前表现最佳,但关键是如何在满足最后期限的同时最大限度地缩短工作时间。

EA已经对如何有效规划产品发布进行了广泛的分析,同时在几个月和几周内最大限度地提高了工作量计划。在预生产中花费更多有效时间,特别是专注于锁定游戏设计,有助于在整个项目生命周期中使计划更具可预测和可管理。虽然正在进行减少紧缩的斗争,但该行业已经走到了尽头,正在改善工作/生活平衡和生活质量。

有趣的是,游戏的新休闲娱乐焦点导致游戏可以在三个月的开发周期内与小到10-15的团队一起开发。休闲娱乐游戏 - 在线,移动电话等 - 已经改变了游戏开发者的工作生活平衡期望。

开发休闲游戏有许多个人和专业方面的好处,例如在一年中通常在不同游戏类型中处理三到四个项目的能力和灵活。该品种对员工士气和工作满意度产生了令人难以置信的积极影响。

迷失方向 [在这篇深入的评论文章中,Electronic Arts的欧洲人才收购负责人Matthew Jeffery着眼于外部世界对游戏的看法,以及我们如何克服神话和先入之见以吸引专注的长期员工。] < / i>

我有机会在游戏行业以外的许多活动中,大学和其他场合发表演讲,其中最常见的问题之一似乎是“在游戏中真正喜欢什么?”

接下来是一系列问题,包括关于在游戏中工作的神话 - 好的,坏的以及介于两者之间的一切。

招聘是当今企业面临的最大挑战之一。吸引和留住最优秀的人才不仅会影响游戏的质量,还会影响文化和资产负债表的底线,并且可以完全成就或破坏企业。游戏中没有招聘“危机”,但事实是游戏行业开发者的“经验丰富”人才库正在萎缩。

所有游戏公司的规模都在扩大,需要人才来满足增长计划。这与其他行业的快速扩张相结合,包括电影,音乐,IT和移动等,他们不仅羡慕游戏行业的人才储备,而且还积极捕鱼。这意味着,即使在招聘新员工之前,所有公司都必须拥有令人信服的就业主张和候选人经验才能留住现有员工。

对大多数公司而言,保留是一项挑战。确保员工不仅能够感到自己能够做到最好,而且能够享受他们的工作,这一点至关重要。创造培养创造力和乐趣的条件至关重要。如果人们喜欢他们所做的事情,感觉有能力发挥作用,在团队中拥有强大的声音并拥有适当的条件来感受创意,那么即使是更好的游戏也会随之而来。

来自新兴产业和毕业生的新视角

为了使我们的行业继续以目前的加速速度增长,我们需要吸引其他行业的人才以及更多的新毕业生。该行业过度依赖于招聘国际象棋 - 从一个竞争对手那里夺走员工,然后又失去了自己的竞争对手。这种永无止境的游戏对任何人都没有好处,导致陷入僵局,无法满足行业对新视角和增长的需求。
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一个简单的Google搜索游戏行业?揭示了许多在游戏中工作的先入之见。今天,我想承认普遍的看法并突破其中的一些神话。我们可以一起揭穿这些神话,并以新一代人才发展行业。

关于在游戏中工作的最高神话

- 努力工作/努力工作
- 迷失在人群中
- 工作,而不是职业
- 旧的人口学范式

努力工作/努力工作

任何面临项目截止日期的行业都将面临挑战。项目截止日期面向所有行业的所有公司,包括金融服务,零售,电影制作,消费品等。项目截止日期行业的工作时间增加非常普遍。不幸的是,没有人故意安排“紧缩”,但不幸的是。

虽然研究表明,人们在受到压力的情况下在给定日期之前表现最佳,但关键是如何在满足最后期限的同时最大限度地缩短工作时间。

EA已经对如何有效规划产品发布进行了广泛的分析,同时在几个月和几周内最大限度地提高了工作量计划。在预生产中花费更多有效时间,特别是专注于锁定游戏设计,有助于在整个项目生命周期中使计划更具可预测和可管理。虽然正在进行减少紧缩的斗争,但该行业已经走到了尽头,正在改善工作/生活平衡和生活质量。

有趣的是,游戏的新休闲娱乐焦点导致游戏可以在三个月的开发周期内与小到10-15的团队一起开发。休闲娱乐游戏 - 在线,移动电话等 - 已经改变了游戏开发者的工作生活平衡期望。

开发休闲游戏有许多个人和专业方面的好处,例如在一年中通常在不同游戏类型中处理三到四个项目的能力和灵活。该品种对员工士气和工作满意度产生了令人难以置信的积极影响。

迷失方向 [在这篇深入的评论文章中,Electronic Arts的欧洲人才收购负责人Matthew Jeffery着眼于外部世界对游戏的看法,以及我们如何克服神话和先入之见以吸引专注的长期员工。] < / i>

我有机会在游戏行业以外的许多活动中,大学和其他场合发表演讲,其中最常见的问题之一似乎是“在游戏中真正喜欢什么?”

接下来是一系列问题,包括关于在游戏中工作的神话 - 好的,坏的以及介于两者之间的一切。

招聘是当今企业面临的最大挑战之一。吸引和留住最优秀的人才不仅会影响游戏的质量,还会影响文化和资产负债表的底线,并且可以完全成就或破坏企业。游戏中没有招聘“危机”,但事实是游戏行业开发者的“经验丰富”人才库正在萎缩。

所有游戏公司的规模都在扩大,需要人才来满足增长计划。这与其他行业的快速扩张相结合,包括电影,音乐,IT和移动等,他们不仅羡慕游戏行业的人才储备,而且还积极捕鱼。这意味着,即使在招聘新员工之前,所有公司都必须拥有令人信服的就业主张和候选人经验才能留住现有员工。

对大多数公司而言,保留是一项挑战。确保员工不仅能够感到自己能够做到最好,而且能够享受他们的工作,这一点至关重要。创造培养创造力和乐趣的条件至关重要。如果人们喜欢他们所做的事情,感觉有能力发挥作用,在团队中拥有强大的声音并拥有适当的条件来感受创意,那么即使是更好的游戏也会随之而来。

来自新兴产业和毕业生的新视角

为了使我们的行业继续以目前的加速速度增长,我们需要吸引其他行业的人才以及更多的新毕业生。该行业过度依赖于招聘国际象棋 - 从一个竞争对手那里夺走员工,然后又失去了自己的竞争对手。这种永无止境的游戏对任何人都没有好处,导致陷入僵局,无法满足行业对新视角和增长的需求。
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一个简单的Google搜索游戏行业?揭示了许多在游戏中工作的先入之见。今天,我想承认普遍的看法并突破其中的一些神话。我们可以一起揭穿这些神话,并以新一代人才发展行业。

关于在游戏中工作的最高神话

- 努力工作/努力工作
- 迷失在人群中
- 工作,而不是职业
- 旧的人口学范式

努力工作/努力工作

任何面临项目截止日期的行业都将面临挑战。项目截止日期面向所有行业的所有公司,包括金融服务,零售,电影制作,消费品等。项目截止日期行业的工作时间增加非常普遍。不幸的是,没有人故意安排“紧缩”,但不幸的是。

虽然研究表明,人们在受到压力的情况下在给定日期之前表现最佳,但关键是如何在满足最后期限的同时最大限度地缩短工作时间。

EA已经对如何有效规划产品发布进行了广泛的分析,同时在几个月和几周内最大限度地提高了工作量计划。在预生产中花费更多有效时间,特别是专注于锁定游戏设计,有助于在整个项目生命周期中使计划更具可预测和可管理。虽然正在进行减少紧缩的斗争,但该行业已经走到了尽头,正在改善工作/生活平衡和生活质量。

有趣的是,游戏的新休闲娱乐焦点导致游戏可以在三个月的开发周期内与小到10-15的团队一起开发。休闲娱乐游戏 - 在线,移动电话等 - 已经改变了游戏开发者的工作生活平衡期望。

开发休闲游戏有许多个人和专业方面的好处,例如在一年中通常在不同游戏类型中处理三到四个项目的能力和灵活。该品种对员工士气和工作满意度产生了令人难以置信的积极影响。

迷失方向

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