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致编辑的信从故事到Ahhhnuld

发布时间:2019-05-19 22:48 来源:http://www.xmyth.org
文章摘要:Gamasutra最近收到了很多致编辑的反馈意见,通过我们的编辑信函收集了一些我们的显着特征和观点,所以这是第一次每周综述,你可能会错过一些反应。点击每个链接(免费注册请求)获取完整的信函。 首先,Josiah Colborn在Lionhead和Climax兽医Tadhg Kelly最近
Gamasutra最近收到了很多致编辑的反馈意见,通过我们的编辑信函收集了一些我们的显着特征和观点,所以这是第一次每周综述,你可能会错过一些反应。点击每个链接(免费注册请求)获取完整的信函。

首先,Josiah Colborn在Lionhead和Climax兽医Tadhg Kelly最近的观点中提出了一些问题,他们说游戏世界,而不是角色,游戏:

“马里奥代表什么样的世界?我们拥有一个完全由巨大的'shroom和砖组成的世界,硬币和险恶的蘑菇栖息在管道系统中......这个世界是什么让玩家回到马里奥的续集?我建议当时的马里奥代表了一种游戏方式。跳过一些东西来击败他们。击中阻挡以获得能量提升。让B跑得更快。...注意超级马里奥世界,那里看起来不是一块砖头,但游戏仍然保留着原作的精神。“

频繁的Gamasutra撰稿人Ernest Adams也对Kelly的作品提出了异议:

“为自己说话,伙计。对我而言,故事是游戏体验中不可或缺的一部分。如果故事与游戏不能完美融合,我可能会放弃游戏。这是一个整合不佳的故事,仅作为奖励,是懒惰设计的标志。

凯利所描述的是低端互动故事中最不常见的现状:廉价小饰品勉强传递给成的游戏玩法。我确信这种媒介能够做到这一点。无论如何,他的断言明显不符合冒险游戏,讲故事经常主宰和塑造游戏玩法。“


马特格雷格发现最近的生产者沟通技巧主要基于目标,但也补充说:

“经验丰富的制作人知道他们的主要角色是项目愿景的沟通。顶级制作人必须对团队理解他们被要求建立的游戏负责。没有不断的重新调整和重述项目的优先级,团队有可能提供客户不重视的能(或者,在极端情况下,根本不提供任何东西)。“

读者Eric Davies认为最近的多线程游戏引擎架构能可能“错过了数据并行和能并行之间差异的几个可能点”:

“能并行更有可能在优化共享资源方面做得更好,即只有一个进程可能使用资源(例如视频卡)。数据并行将具有较低的延迟,因为所有处理器都将是通过管道获取相同的帧,而不是让几个帧通过管道。数据并行可以更优化地使用共享缓存,因为所有逻辑内核将同时处理类似的代块。如果数据是适当的交错,数据缓存也可以更优化地使用。“

David Lannan将我们最近的FPS Quantum Leap奖作为一个非常流行的斗争,并写了他自己的建议,遗憾的是被忽视潇湘传世私服大全 下载的标题:

“终结者:未来冲击,贝塞斯达,1995(震前),PC
- 第一款以车辆为基础的战斗游戏,到目前为止还处于其他任何时代。
- 大型开放式免费游戏环境。

Hunter:Activision,1991,Amiga
- 结合FPS游戏玩法与发现和探索(远远超过文章中引用的大多数其他游戏)。
- 包括许多其他类型的游戏,包括RPG元素的形式。
- 首批采用车载游戏和3D射击游戏/人物游戏的游戏之一。

像Mercenary这样的游戏,以及当时其他非纹理多边形游戏都包含了在后来的游戏中实现的游戏,如Doom,Quake和其他各种PC流行游戏。“


Lannan还认为Raph Koster在他的奥斯汀游戏大会演讲中可能以他以网络为中心的观点“失去了阴谋”:

“看看汽车行业,采矿业,服装行业 - 他们都有许多公司赚钱的初期开始,但随着行业变得更加复杂,生产成本上升,只有大公司才能制造充分利用“规模经济”(经济学101),因此大公司蓬勃发展,规模较小的中型企业失败或设法勉强维持生活在利基市场上的微薄。

Koster所指的商业模式纯粹是基于网络的。我猜他不会Gamasutra最近收到了很多致编辑的反馈意见,通过我们的编辑信函收集了一些我们的显着特征和观点,所以这是第一次每周综述,你可能会错过一些反应。点击每个链接(免费注册请求)获取完整的信函。

首先,Josiah Colborn在Lionhead和Climax兽医Tadhg Kelly最近的观点中提出了一些问题,他们说游戏世界,而不是角色,游戏:

“马里奥代表什么样的世界?我们拥有一个完全由巨大的'shroom和砖组成的世界,硬币和险恶的蘑菇栖息在管道系统中......这个世界是什么让玩家回到马里奥的续集?我建议当时的马里奥代表了一种游戏方式。跳过一些东西来击败他们。击中阻挡以获得能量提升。让B跑得更快。...注意超级马里奥世界,那里看起来不是一块砖头,但游戏仍然保留着原作的精神。“

频繁的Gamasutra撰稿人Ernest Adams也对Kelly的作品提出了异议:

“为自己说话,伙计。对我而言,故事是游戏体验中不可或缺的一部分。如果故事与游戏不能完美融合,我可能会放弃游戏。这是一个整合不佳的故事,仅作为奖励,是懒惰设计的标志。

凯利所描述的是低端互动故事中最不常见的现状:廉价小饰品勉强传递霸气网络传世私服给成的游戏玩法。我确信这种媒介能够做到这一点。无论如何,他的断言明

显不符合冒险游戏,讲故事经常主宰和塑造游戏玩法。“


马特格雷格发现最近的生产者沟通技巧主要基于目标,但也补充说:

“经验丰富的制作人知道他们的主要角色是项目愿景的沟通。顶级制作人必须对团队理解他们被要求建立的游戏负责。没有不断的重新调整和重述项目的优先级,团队有可能提供客户不重视的能(或者,在极端情况下,根本不提供任何东西)。“

读者Eric Davies认为最近的多线程游戏引擎架构能可能“错过了数据并行和能并行之间差异的几个可能点”:

“能并行更有可能在优化共享资源方面做得更好,即只有一个进程可能使用资源(例如视频卡)。数据并行将具有较低的延迟,因为所有处理器都将是通过管道获取相同的帧,而不是让几个帧通过管道。数据并行可以更优化地使用共享缓存,因为所有逻辑内核将同时处理类似的代块。如果数据是适当的交错,数据缓存也可以更优化地使用。“

David Lannan将我们最近的FPS Quantum Leap奖作为一个非常流行的斗争,并写了他自己的建议,遗憾的是被忽视的标题:

“终结者:未来冲击,贝塞斯达,1995(震前),PC
- 第一款以车辆为基础的战斗游戏,到目前为止还处于其他任何时代。
- 大型开放式免费游戏环境。

Hunter:Activision,1991,Amiga
- 结合FPS游戏玩法与发现和探索(远远超过文章中引用的大多数其他游戏)。
- 包括许多其他类型的游戏,包括RPG元素的形式。
- 首批采用车载游戏和3D射击游戏/人物游戏的游戏之一。

像Mercenary这样的游戏,以及当时其他非纹理多边形游戏都包含了在后来的游戏中实现的游戏,如Doom,Quake和其他各种PC流行游戏。“


Lannan还认为Raph Koster在他的奥斯汀游戏大会演讲中可能以他以网络为中心的观点“失去了阴谋”:

“看看汽车行业,采矿业,服装行业 - 他们都有许多公司赚钱的初期开始,但随着行业变得更加复杂,生产成本上升,只有大公司才能制造充分利用“规模经济”(经济学101),因此大公司蓬勃发展,规模较小的中型企业失败或设法勉强维持生活在利基市场上的微薄。

Koster所指的商业模式纯粹是基于网络的。我猜他不会

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