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深度游戏设计在“看不见的时刻”创造“球形叙事”

发布时间:2019-05-25 04:35 来源:http://www.xmyth.org
文章摘要:Gamasutra Deep Dives是一个正在进行的系列,目的是揭示视频游戏中的特定设计,艺术或技术特征,以展示看似简单,基本的设计决策如何在所有 的 检查outearlier分期付款,包括维持 Nex Machina中的玩家张力等级, 在 监视狗2 的入侵隐私任务中实现无缝分支 ,

Gamasutra Deep Dives是一个正在进行的系列,目的是揭示视频游戏中的特定设计,艺术或技术特征,以展示看似简单,基本的设计决策如何在所有

检查outearlier分期付款,包括维持 Nex Machina中的玩家张力等级,监视狗2 的入侵隐私任务中实现无缝分支并创建了耻辱2 的发条大厦的错综复杂的关卡设计。

谁:Rob Yescombe, The Invisible Hours 的撰稿人和叙事总监

我是Rob Yescombe,撰稿人和叙事导演。最近,我很幸运能够与Tequila Works就 Rime 和我们的VR谋杀之谜, The Invisible Hours 进行合作。在过去的13年里,我一直致力于特许经营,如星球大战 Alien 孤岛危机 Family Guy, 分部 Blade Runner 。但我的心在于虚拟现实–今年,我还写了PSVR标题 How We Soar Farpoint

在这里’为什么我对VR如此兴奋:它感觉就像一座充满未开门的豪宅。其中一扇门背后是一种未被发现的讲故事的语言;一个全新的VR特色叙事结构。

The Invisible Hours 的梦想是试图打开那扇门。

什么:球形叙事

当你在里面时,你的生活故事会变得简单。非常明显,甚至。但是当你试图在VR中它的结构时,事情变得复杂了 - –快速。但那就是我们要做的事情:模仿现实生活的叙事结构。

在现实生活中,我们每个人都是我们故事的主角。然而,在同一时刻,我们也在彼此的故事中支持和背景人物–我们同时扮演所有这些角色,没有另一个我们的故事都不会存在。我们每个人都是一个相互依赖的叙事网络中的单一主题。

The Invisible Hours 是一个阿加莎克里斯蒂风格的谋杀之谜,发生在一个多小时的豪宅中–但是有七个嫌犯,这意味着在一个小时内交织了七个小时的叙事。因此,举例来说,如果你跟随一个嫌疑人到阁楼,你将会错过在豪宅其他地方同一时刻发生的其他多个场景。无论你是否正在观看,这个故事总是充满活力,就像现实一样。

我们把这个故事结构称为“球形叙事”。

为什么?我们的项目不可能

隐形时间是由数十个动作捕捉的场景构建的,所有场景都必须在不同时间开始和结束–但是,所有这些都必须融合成一个不间断的故事。

但那并不是困难的部分。

在你开始之前,球形叙事被困在一个悖论中:你必须知道每一个场景将会持续多久–确切的第二个–在你写它之前,因为每个场景的长度取决于所有其他场景的长度。

为了克服这个悖论,我首先从每个角色的角度编写一个逐个场景的轮廓,然后将它们放入代表时间单位的网格中。此时它们可能看起来是同步的,但不仅是每个场景的变化长度都是同步考虑因素,我们还必须应用角色在不同位置的场景之间穿越所需的独特距离,以及它们需要覆盖的速度那些距离,以及这些因素对他们正在中断的场景的影响。如果这些拼图中的任何一个被一秒钟关闭,整个事情就会破裂。但是现在,想象一下,在七座交错的故事中,跨越五层楼的几十个场景,将这个问题成倍增加。

然而,通过这个非常粗略的故事视图,我们可以开始根据大纲中描述的空间和戏剧要求设计2D平面图。我们知道我们需要一个非常灵活的环境布局,以帮助确保以后的人为错误–这意味着额外的房间和多条路线进入豪宅的每个空间–但它也需要感到可信和准确;毕竟这是一个真实的环境。

我们针对轮廓测试了大约30个2D布局。这让我们对所需要的内容有了广泛的了解,但它无法为我们提供sp

Gamasutra Deep Dives是一个正在进行的系列,目的是揭示视频游戏中的特定设计,艺术或技术特征,以展示看似简单,基本的设计决策如何在所有

检查outearlier分期付款,包括维持 Nex Machina中的玩家张力等级,监视狗2 的入侵隐私任务中实现无缝分支并创建了耻辱2 的发条大厦的错综复杂的关卡设计。

谁:Rob Yescombe, The Invisible Hours 的撰稿人和叙事总监

我是Rob Yescombe,撰稿人和叙事导演。最近,我很幸运能够与Tequila Works就 Rime 和我们的VR谋杀之谜, The Invisible Hours 进行合作。在过去的13年里,我一直致力于特许经营,如星球大战 Alien 孤岛危机 Family Guy, 分部 Blade Runner 。但我的心在于虚拟现实–今年,我还写了PSVR标题 How We Soar Farpoint

在这里’为什么我对VR如此兴奋:它感觉就像一座充满未开门的豪宅。其中一扇门背后是一种未被发现的讲故事的语言;一个全新的VR特色叙事结构。

The Invisible Hours 的梦想是试图打开那扇门。

什么:球形叙事

当你在里面时,你的生活故事会变得简单。非常明显,甚至。但是当你试图在VR中它的结构时,事情变得复杂了 - –快速。但那就是我们要做的事情:模仿现实生活的叙事结构。

在现实生活中,我们每个人都是我们故事的主角。然而,在同一时刻,我们也在彼此的故事中支持和背景人物–我们同时扮演所有这些角色,没有另一个我们的故事都不会存在。我们每个人都是一个相互依赖的叙事网络中的单一主题。

The Invisible Hours 是一个阿加莎克里斯蒂风格的谋杀之谜,发生在一个多小时的豪宅中–但是有七个嫌犯,这意味着在一个小时内交织了七个小时的叙事。因此,举例来说,如果你跟随一个嫌疑人到阁楼,你将会错过在豪宅其他地方同一时刻发生的其他多个场景。无论你是否正在观看,这个故事总是充满活力,就像现实一样。

我们把这个故事结构称为“球形叙事”。

为什么?我们的项目不可能

隐形时间是由数十个动作捕捉的场景构建的,所有场景都必须在不同时间开始和结束–但是,所有这些都必须融合成一个不间断的故事。

但那并不是困难的部分。

在你开始之前,球形叙事被困在一个悖论中:你必须知道每一个场景将会持续多久–确切的第二个–在你写它之前,因为每个场景的长度取决于所有其他场景的长度。

为了克服这个悖论,我首先从每个角色的角度编写一个逐个场景的轮廓,然后将它们放入代表时间单位的网格中。此时它们可能看起来是同步的,但不仅是每个场景的变化长度都是同步考虑因素,我们还必须应用角色在不同位置的场景之间穿越所需的独特距离,以及它们需要覆盖的速度那些距离,以及这些因素对他们正在中断的场景的影响。如果这些拼图中的任何一个被一秒钟关闭,整个事情就会破裂。但是现在,想象一下,在七座交错的故事中,跨越五层楼的几十个场景,将这个问题成倍增加。

然而,通过这个非常粗略的故事视图,我们可以开始根据大纲中描述的空间和戏剧要求设计2D平面图。我们知道我们需要一个非常灵活的环境布局,以帮助确保以后的人为错误–这意味着额外的房间和多条路线进入豪宅的每个空间–但它也需要感到可信和准确;毕竟这是一个真实的环境。

我们针对轮廓测试了大约30个2D布局。这让我们对所需要的内容有了广泛的了解,但它无法为我们提供sp


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